Remik – zasady gry karcianej, które musisz znać w 2026 roku

remik-karty-do-gry

Jedną z najczęściej rozgrywanych gier karcianych w Polsce jest remik. Zasady gry w remika są przystępne dla każdego. Jak w niego grać?

Czym jest remik i co potrzeba do gry?

Wiadomym jest, że zasady gry w remika mogą się nieco różnić w zależności od regionu Polski czy nawet danej rodziny. Ta konkretna gra należy bowiem do wyjątkowo popularnych gier karcianych w naszym kraju. Oczywiście do tego, aby rozpocząć rozgrywkę, należy mieć co najmniej jedną talię kart – chociaż dwie talie będą bardziej odpowiednie. W grze udział może brać od dwóch do na ogół sześciu graczy, a celem gry w remika jest pozbycie się wszystkich kart poprzez wyłożenie kart z ręki na stół. Wtedy następuje koniec gry, a wygrywa ten, komu pierwszemu uda się ta sztuka. Ruchy odbywają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a przegrani gracze otrzymują punkty karne na podstawie tego, ile kart z ręki im zostało i jaka była wartość kart.

Zasady gry w remika krok po kroku

Aby rozpocząć rozgrywkę w remika, każdemu z graczy należy rozdać po 13 kart. Jeden z uczestniczących zawodników otrzymuje natomiast 14 kart (na ogół jest to też rozdający, taki zwyczaj) i to on jako pierwszy wykonuje swój ruch, kończąc go wyrzuceniem jednej z kart. Każdy gracz na początku swojego ruchu dobiera do swoich kart jedną kartę ze stosu zakrytego. Oczywiście inni gracze nie wiedzą, jaką przyszło mu dobrać kartę i jakie karty trzyma w ręce. Po analizie posiadanych kart należy pozbyć się jednej karty (sam gracz decyduje, która najmniej mu pasuje) i wyrzucić ją na górę stosu kart odrzuconych. Jest to stos odkryty, co oznacza, że pozostali gracze widzą wierzchnią kartę, jaką wyrzucił ów uczestnik rozgrywki. Jej wyrzucenie oznacza, że swój ruch może wykonać następny gracz, który musi pobrać kartę. Kolejny gracz nie może dokonywać manewrów, gdy gra ten poprzedni.

Reasumując – każdy gracz ma 13 kart, dobiera 14., a następnie wyrzuca jedną, zostając ponownie z 13. Ten, który zaczyna, ma jedną kartę więcej, domyślnie już tę dobraną.

Pobieranie kart ze stosu kart zakrytych służy temu, aby gracze zbierali w ręce układy. Jeśli uda się zebrać takie układy, że suma wartości kart wyniesie co najmniej 51, możliwe będzie wykładanie kart na stół. Należy pamiętać, że układy muszą składać się z co najmniej trzech kart. Rodzaje układów, jakie określają zasady remika, podane są poniżej.

Kiedy gracz wyłoży już karty na stół, system grania jako tako nie zmienia się. Nadal dobiera jedną kartę na początku ruchu i wyrzuca jedną na jego końcu. Jednakże zmieniają się jego możliwości. Po pierwsze, gracz wyłożony może dobierać karty ze stosu otwartego, na który kartę wyrzucił jego poprzednik. Ważne jest jednak to, że od razu musi użyć tej karty, np. poprzez wyłożenie kolejnego układu z kart z ręki albo poprzez dołożenie karty do układu, który jest już na stole. Tu właśnie należy wskazać drugą możliwość. Gracz wyłożony może bowiem dokładać swoje karty do układów znajdujących się na stole – zarówno jego własnych układów, jak i układów innych graczy. Liczba kart, którą dołoży w danym ruchu, jest nieograniczona – jeśli tylko pasują, może to robić aż do samego końca.

Należy też pamiętać o zasadzie gry, że jeśli uczestnik ma w ręce ostatnią kartę, to wówczas nie może dobierać ze stosu kart odrzuconych. Dodatkowo należy pamiętać, że każdy ruch musi zostać zakończony odrzuceniem jednej karty. Gra trwa tak długo, dopóki jeden z grających nie pozbędzie się wszystkich swoich kart (kończąc rozgrywkę odrzuceniem ostatniej karty).

Układy w remiku – sekwens, trójka i czwórka

Jednakże aby w ogóle wiedzieć, co zbierać w remiku, jakie karty odrzucać, a na jakie zwracać uwagę, należy mieć świadomość, jakie funkcjonują w nim układy. Podstawową rzeczą jest to, że karty numerowane (tj. 4, 5, 6, 7 itp.) mają liczbę punktów dokładnie taką, jak opisująca je liczba. Natomiast te w postaci figur, tj. walet, dama oraz król, liczone są jako dziesięć punktów. Dwojaką rolę ma as, bo wartość asa jest zależna od tego, co pasuje graczowi – może być liczony za jeden punkt albo za dziesięć. Jeśli zaś chodzi o układy, to w remiku wyróżnia się dwie ich kategorie: sekwensy i zestawy/grupy.

Sekwens to nic innego jak karty następujące po sobie w kolejności, która zawsze jest taka sama, to znaczy: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Sekwensy w remiku muszą składać się z kart takiego samego koloru! Dodatkowo składać się na nie może dowolna liczba kart, ale co najmniej trzy karty. Dodatkowo należy pamiętać, że w momencie, gdy gracz chce się wyłożyć, to musi uzyskać nie tylko sumę kart wynoszącą 51. Musi także zaproponować przynajmniej jeden czysty sekwens, czyli taki, do ułożenia którego nie skorzystał z jokera (zastępującego każdą dowolną kartę). Przykładowe sekwensy to: A, 2, 3 albo 8, 9, 10, J. Na stole sekwensów może być dowolna liczba.

Drugą kategorią są zestawy bądź też grupy (obie nazwy są poprawne), czyli karty o tej samej wartości, np. same 4, same 10 albo tylko króle. Wszystkie karty muszą więc występować w różnych kolorach, bo kolory w grupie nie mogą się powtarzać. Jak więc łatwo się domyślić, zestawy składają się z trzech lub maksymalnie czterech kart – bo tyle właśnie występuje kolorów w talii (kier, karo, trefl, pik). Jeśli w grupie znajdują się cztery karty, ma ona komplet, co oznacza, że już nie można do niej więcej dokładać.

Zasady punktacji i liczenie wyników w remiku

Klasycznym sposobem grania w remika jest zapisywanie wyników w zwyczajnym zeszycie albo na kartce (można też w telefonie albo w pamięci). Reguły liczenia punktów bywają różne, ale w przeciwieństwie do większości gier – w remiku im więcej, tym gorzej! Uczestnik rozgrywki, który skończy, tj. pozbędzie się wszystkich kart, otrzymuje zero punktów (czy też po prostu kreskę „-„). Natomiast pozostali gracze otrzymują punkty w zależności od tego, co mają w ręce. Jak już zostało wspomniane, zasady gry w remika mogą się różnić, tak jak i różnić się może punktacja.

Jednym z powszechniejszych sposobów liczenia punktów karnych jest założenie, że jeśli dany gracz nie zdążył się wyłożyć, to otrzymuje 130 punktów (tak jakby 10 za każdą kartę). Jeśli gracz jest wyłożony, to liczy się mu karty na podstawie ich wartości. Przykładowo, posiadając w ręce 2, 3, 10 i asa, będzie to 25 punktów. Warto jednak wspomnieć o regule, że jeśli gracz jest wyłożony, a zostanie „przyłapany” na jokerze w ręce, to ów joker jest wówczas liczony za 50 punktów! W takim typie liczenia nie ma mowy o żadnych punktach ujemnych – bo im więcej punktów, tym gorzej.

Joker w remiku

Prawdziwym gamechangerem dla rozgrywki w remika jest joker. Jak łatwo się domyślić, jest to karta, która zastępuje absolutnie każdą inną kartę, jakiej w danej chwili potrzebuje gracz. Może być używany zarówno do kompletowania sekwensów, jak i zestawów. Należy jednak pamiętać, że posiadanie jokera w sekwensie sprawia, że nie jest to czysty sekwens. A przynajmniej jeden taki jest potrzebny do tego, aby się wyłożyć. Dodatkowo jeśli gracz jest już wyłożony, ale przegra, posiadając jokera na ręce – to ten jest liczony aż za 50 punktów!

Co natomiast ważne, to że jokera można zdobywać. Jeśli znajduje się w dowolnym układzie na stole, gracz może włożyć pasującą kartę w jego miejsce i wziąć jokera do ręki. Należy jednak pamiętać, że w większości odmian remika joker musi zostać od razu wyłożony z powrotem – czy to poprzez dołożenie go, czy ułożenie nowego układu z kart, które gracz posiada w ręce. Trzeba jednak pamiętać o dwóch rzeczach:

  • jeśli mowa o jokerze w sekwensie, to nie ma problemu, bo od razu wiadomo, jaką kartę zastępuje i co trzeba włożyć w dane miejsce;
  • jeśli mowa o jokerze w grupach, to można go wziąć tylko wtedy, jeśli stanowi on czwartą kartę w zestawie. Jeśli bowiem grupa składa się z trzech kart, to joker może zastępować jedną z dwóch kart – a więc nie wiadomo, którą, bo opcje są dwie.

Rekomendowane artykuły